Cinema4D — Генераторы бесконечного движения, или Перпетуум Мобиле в Cinema 4D
Моделей: 32Уроков: 48Видео-уроков: 2Видеороликов: 313D-работ: 15
Email:    Пароль:     Забыл пароль зарегистрироваться
3D-моделиУрокиСценыТекстурыЧаВоГалереяСправочникГлоссарийПомощьПомощь проекту

Генераторы бесконечного движения, или Перпетуум Мобиле в Cinema 4D

Урок добавлен 30.04.2019

Предыдущий урок: Моделируем ложку за 10 минут

Следующий урок: Моделируем взрыв в Cinema 4D

Вернуться к списку уроков


Если вам понравился урок — добавьте к нему ваш комментарий!

В данном уроке (вообще говоря, это даже не столько урок, сколько обзор) мы поговорим с вами о «перпетуум мобиле» Синемы, — о её «вечных двигателях», или генераторах бесконечного движения.

Поясню, о чём речь. В большинстве случаев, особенно в сюжетных анимациях, движение объектов в сцене задаётся с помощью «ключей» — специальных меток, которые указывают программе на начало движения, на его окончание либо изменение его параметров.

Однако наряду с этим во многих случаях движение должно быть бесконечным, пусть и не слишком сложным: движущийся поток автомобилей или текущая из крана вода, падающие капли дождя или сыплющиеся хлопья снега, сражающаяся друг с другом на лазерных мечах толпа джедаев или лихо отплясывающие джигу аборигены острова, и так далее. Размещать «ключи» для каждого автомобиля в потоке? Несерьёзно. Объекты должны двигаться самостоятельно, без вмешательства человека, на протяжении всей вашей трёхмерной сцены. Более того, возможно, вы вообще не знаете заранее длительность вашей сцены, или хотите смоделировать множество разных сцен на одном и том же движущемся фоне.

Вот тут нам на помощь и приходят генераторы движения Cinema 4D. Основные перечислены ниже.

1. Генератор частиц, или эмиттер («Emitter»). Строго говоря, не является бесконечным генератором движения, так как имеет в числе настроек значение последнего фрейма действия, однако задать значение этой настройки несложно. Представляет собой прямоугольную плоскость, испускающую хаотичный поток частиц. Сами по себе частицы визуально в рендере не видимы и фактически представляют собой всего лишь точки привязки для объектов. Управлять частицами можно при помощи объектов физического воздействия: к примеру, с использованием «Friction» («трение»), «Rotation» («вращение») или «Gravity» («гравитация»). Управление частицами затрудняется тем, что система управления частицами реализована на основе физической модели реального мира, то есть на частицы, как правило, одновременно воздействует несколько физических правил, таких, как скорость, инерция, и т. п. Принцип действия эмиттера, в общих чертах, примерно таков: эмиттер выпускает частицу, наделяя её при этом определёнными скоростью и направлением, а далее «отдаёт» её окружающей физической модели сцены и «забывает» о ней. Для того, чтобы частицы были видимы при рендере, необходимо выбрать какой-нибудь объект (например, сферу) и сделать её подобъектом эмиттера: в этом случае эмиттер будет испускать поток одинаковых сфер-клонов. Если вы хотите, чтобы поток состоял из нескольких разновидностей клонов, необходимо сделать подобъектами эмиттера соответствующие объекты в сцене. Изначально клоны не взаимодействуют между собой, то есть могут пролетать друг через друга. Исправляется это назначением эмиттеру тега «Dynamics Body» («физический объект»), после этого испускаемые эмиттером объекты будут физически взаимодействовать между собой: сталкиваться, ударяться друг об друга и отскакивать.

2. MoGraph Cloner, говоря по-русски — мультипликатор. В отличие от эмиттера, на всём протяжении принадлежности к эмиттеру клоны полностью и жёстко управляются мультипликатором. Однако лишь до тех пор, пока мультипликатору не будет назначен тег «Dynamics Body» («физический объект») — после назначения этого тега подобъекты мультипликатора также будут физически взаимодействовать между собой и с окружающей обстановкой. Позволяет, в частности, циклически перемещать клоны подобъекта по траекториям, в том числе незамкнутым. При движении по незамкнутой траектории каждый клон подобъекта мультипликатора перемещается по всему протяжению траектории со скоростью, заданной значением параметра «Rate», после чего исчезает в конце траектории и затем снова возникает в её начале. Как перемещать клоны по траектории при помощи MoGraph Cloner, рассказано в этом уроке.

3. Собственно физическая модель Cinema 4D. При помощи физики в Cinema 4D несложно смоделировать бесконечное движение, так как, в отличие от реального мира, в физической модели Cinema 4D можно отключить любые силы, препятствующие движению — скажем, силу трения. К примеру, изображённый на иллюстрации слева шар будет бесконечно прыгать внутри куба, так как у него и у куба отключены силы трения.

4. Редактор нодов XPresso. С его помощью можно назначить любому объекту модификатор движения, например, «Rotate» («вращение»), — как это сделать, рассказано в уроке, — а также задать более сложный алгоритм поведения.

5. Элементарные теги и модификаторы, типа «Vibrate» («вибрация») или «Wind» («ветер») — многие из них действуют циклически, без «ключей» (соответствующий урок).


Автор

Предыдущий урок: Моделируем ложку за 10 минут

Следующий урок: Моделируем взрыв в Cinema 4D

Вернуться к началу урока | Вернуться к списку уроков


Если вам понравился урок — добавьте к нему ваш комментарий!

Добавление комментариев доступно только для зарегистрированных участников

18.03.2015 21:56 Комментирует Константин:

Добрый день!Спасибо за ресурс! Хоть и текстовый вид представления имеет свои минусы относительно видео, ваше повествование лаконичное и приятное, что делает ознакомление простым и наглядным!в версии R16 в закладке Simulate/Dynamics имеется еще, в буквальном смысле, генератор движения "Motor". Думается мне, что стоит на будущее добавить 6-ой пункт в статью, для будущих посетителей. Ответ автора сайта: спасибо, Константин. К сожалению, я пока «застрял» на 12-й версии, к которой и относятся размещённые на сайте уроки. В дальнейшем, возможно, уроки будут обновлены и в соответствии с более новыми версиями Cinema 4D.

 
 

© Maxon Cinema 4D R12 — справочное руководство. Открыт 13 августа 2013 г. Повторно открыт 30 апреля 2019 г.
Разработчик, автор материалов сайта: по-прежнему всё ещё М. Ю. Уткин.