Cinema4D — Моделируем взрыв в Cinema 4D
Моделей: 32Уроков: 48Видео-уроков: 2Видеороликов: 313D-работ: 15
Email:    Пароль:     Забыл пароль зарегистрироваться
3D-моделиУрокиСценыТекстурыЧаВоГалереяСправочникГлоссарийПомощьПомощь проекту

Моделируем взрыв в Cinema 4D

Урок добавлен 30.04.2019

Предыдущий урок: Генераторы бесконечного движения, или Перпетуум Мобиле в Cinema 4D

Следующий урок: Рендерим анимацию

Вернуться к списку уроков


Если вам понравился урок — добавьте к нему ваш комментарий!

К этому уроку прилагается 3D-сцена

В данном уроке мы попробуем смоделировать несложный взрыв.

Взрыв у нас будет представлять собой месиво в виде клубов пламени. Стало быть, перво-наперво создадим основу взрыва — эмиттер. Он будет испускать частицы, которые послужат нам опорными точками для огненных клубов.

Создаём источник частиц — эмиттер

Развернём эмиттер в горизонтальное положение. В принципе, необязательно, просто так удобнее.

Разворачиваем эмиттер в горизонтальную плоскость

Далее выберем эмиттер в окне менеджера объектов, в появившемся ниже окне свойств эмиттера выберем вкладку «Emitter» и зададим для параметра «Angle Horizontal» значение 360 градусов, а для параметра «Angle Vertical» — 180 градусов (это максимальные значения для данных параметров). Выставленные нами значения предназначены для того, чтобы частицы хаотично разлетались во все стороны.

Задаём максимальные значения углов разлёта частиц

Переходим к работе с материалами. Выбираем в левой панели инструментов стандартный режим работы, ищем в нижней части интерфейса окно материалов и создаём два новых материала: «PyroCluster» и «PyroCluster — VolumeTracer». Первый материал предназначен для самого взрыва, а второй — для окружающей среды, или для обработчика атмосферных эффектов, если вам так будет понятнее. Для наглядности на изображении ниже показаны меню создания обоих материалов и пиктограммы уже созданных материалов.

Cоздаём материалы «PyroCluster» и «PyroCluster — VolumeTracer» для взрыва и окружающей среды

Теперь создаём объект окружающей среды «Environment».

Создаём объект окружающей среды «Environment»

Назначаем эмиттеру материал «PyroCluster», а объекту «Environment» — материал «PyroCluster — VolumeTracer».

Назначаем материалы соответсвующим объектам

Возвращаемся к работе с материалами. Дважды щёлкаем на пиктограмме материала «PyroCluster», которая расположена в нижней части интерфейса в окне материалов, и видим открывшееся окно свойств материала. Наша очередная задача — отредактировать материал частиц таким образом, чтобы они стали похожи на клубы пламени. Начальный материал больше подходит для имитации водяного пара.

Редактируем свойства «огненного» материала

После редактирования у нас получится что-то более близкое к огню.

Материал стал более «огненным»

Однако мы с вами забыли ещё одну важную деталь: динамику клубов пламени. Пока что наш эмиттер испускает частицы, которые разлетаются в разные стороны и движутся каждая по своей прямолинейной траектории, удаляясь от эпицентра с постоянной скоростью. Это нас с вами вряд ли устраивает, так как при рендере мы, скорее всего, вместо взрыва увидим разрозненные огненные шары. Исправляем ситуацию, добавив в сцену объект «Friction» — он будет тормозить все испускаемые эмиттером частицы до тех пор, пока они полностью не остановтся. Вращению частиц этот объект, впрочем, препятствовать не будет.

Создаём объект «Friction» для остановки частиц

У объекта «Friction» нас интересует всего один параметр — «Strength» («сила»), чем выше его значение, тем быстрее остановятся разлетающиеся частицы.

Редактируем силу успокоения частиц объектом «Friction»

Теперь запускаем анимацию, смотрим, как разлетаются частицы, через пару секунд останавливаем анимацию и запускаем рендер.

Первые результаты работы

Если немного повозиться, то можно добиться и более детализированного результата.

Слегка исправленный результат

Ну а совсем тонкую настройку для получения максимально реалистичных результатов вам придётся провести самостоятельно.


Автор

Предыдущий урок: Генераторы бесконечного движения, или Перпетуум Мобиле в Cinema 4D

Следующий урок: Рендерим анимацию

Вернуться к началу урока | Вернуться к списку уроков


Если вам понравился урок — добавьте к нему ваш комментарий!

Добавление комментариев доступно только для зарегистрированных участников

12.10.2014 12:01 Комментирует Антон:

Спасибо, то что нужно нашёл!

 
 

© Maxon Cinema 4D R12 — справочное руководство. Открыт 13 августа 2013 г. Повторно открыт 30 апреля 2019 г.
Разработчик, автор материалов сайта: по-прежнему всё ещё М. Ю. Уткин.