Cinema4D — Простой способ создания неоднородного тумана без использования системы частиц
Моделей: 32Уроков: 48Видео-уроков: 2Видеороликов: 313D-работ: 15
Email:    Пароль:     Забыл пароль зарегистрироваться
3D-моделиУрокиСценыТекстурыЧаВоГалереяСправочникГлоссарийПомощьПомощь проекту

Простой способ создания неоднородного тумана без использования системы частиц

Урок добавлен 30.04.2019

Предыдущий урок: Создаём движущийся по траектории рой хаотично порхающих бабочек без XPresso

Следующий урок: Антимир Cinema 4D: источники света отрицательной яркости

Вернуться к списку уроков


Если вам понравился урок — добавьте к нему ваш комментарий!

К этому уроку прилагается 3D-сцена

Как и в предыдущем уроке, мы с вами рассмотрим так называемый «костыль» — альтернативный способ создания эффекта без использования сложных в освоении и «тяжёлых» при финальном рендере модулей.

Точно так же, как и в предыдущем уроке, мы с вами рискнём предположить, что в ответ на вопрос о способе создания неоднородного тумана специалисты по Cinema 4D сразу же посоветуют воспользоваться встроенной системой частиц.

И если мы с вами окажемся правы в своих предположениях, то в точности так же, как и предыдущем уроке, специалисты окажутся заложниками своего опыта, ибо на самом деле для создания тумана существует альтернативный, куда более простой и позволяющий сэкономить кучу времени на стадии рендера способ.

Именно его мы и расмотрим в данном — кстати, сравнительно коротком — уроке. Вообще говоря, это тот самый случай, когда достаточно одной небольшой ключевой подсказки, чтобы вам сразу же стал понятен принцип способа создания эффекта. Но — обо всём по порядку.

Возможно, вы уже гадаете, какой из вариантов предложит автор.

Активированный канал «Fog» текстуры, наложенной на окружающую трёхмерную сцену сферу, как в уроке «Добавляем в сцену реалистичную дымку»? Холодно: у этого канала отсутствуют опции неоднородности.

Элемент «Environment», упомянутый в уроке «Моделирование отражённого света в Cinema 4D»? Опять холодно, по той же самой причине: отсутствуют какие-либо настройки неоднородности.

Расположенные параллельно друг другу и перпендикулярно объективу виртуальной съёмочной камеры плоскости с добавленной в канал прозрачности анимированной текстурой шума? Неплохо — и значительно теплее. Вот только как быть при движении камеры в направлении плоскостей, совершенно неясно: либо надо плоскости отодвигать от камеры, либо при пересечении камерой очередной плоскости будет заметно дискретное (т. е. ступенчатое, резкое) изменение плотности тумана. Да к тому же при изменении параметров тумана нужно все параметры текстур для каждой из плоскостей, составляющих туман, настраивать отдельно.

Ну что ж, на этом, вероятно, мы с вами закончим гадание.

Давайте попробуем вспомнить: что такое туман? Туман — это мелкие водяные частицы, отражающие или преломляющие свет. Если частицы не отражают и не преломляют свет, то никакого тумана не будет (точнее, туман будет невидимым, но для нас с вами, как для визуализаторов, это то же самое, как если бы тумана не было вообще). Значит, чтобы туман был виден, нам нужен как минимум один источник света. Чтобы свет этого источника преломлялся или отражался в частицах тумана.

А теперь давайте посмотрим на нижеприведённую картинку из урока «Оптические эффекты в Cinema 4D: создание разноцветных бликов вокруг источников света». Не наводит ни на какие мысли?

Цветные лучи света из урока «Создание разноцветных бликов»

На картинке видны цветные лучи источников света. А что такое луч света? Это видимые глазом частицы, преломляющие или отражающие свет. Не правда ли, похоже на описание физической природы тумана?

Неудивительно, ведь луч света и туман — это на самом деле одно и то же явление. Попробуйте посветить фонариком в тумане — и луч фонарика будет отчётливо виден невооружённом глазом. Но попробуйте включить фонарик в чистой, прозрачной атмосфере — и вы не увидите никакого луча: на пути света из фонаря не окажется видимых частиц, способных преломить или отразить свет.

Так что разделение на два подвида — видимость луча света и туман — чисто условное, для удобства пользователей Cinema 4D.

Этим обстоятельством и попробуем воспользоваться.

Для начала создадим источник света.

Создаём источник света

Заранее предвижу ваши возражения, первое из которых таково: туман — это объёмная масса, а у источников света луч конусовидный, в силу чего совершенно не подходит для имитации тумана!

Ответ на возражение: это у источников света типа «Spot» луч конусовидный, но помимо источников света типа «Spot», существуют ещё и типы источников «Parallel Spot» и «Square Parallel Spot» — а у них лучи соответственно цилиндрический и прямоугольный. Так что первое возражение — несостоятельное.

Три типа источников света

Возражение второе: а разве у источников света, имеющих видимый луч, предусмотрена неоднородность плотности луча?

Ответ на возражение: а как же! Конечно, предусмотрена. Во вкладке «Noise» свойств источника света. Правда, вариантов зашумленности луча света всего три, но их с избытком хватает для создания турбулентности внутри луча. Так что это возражение, как мы с вами видим, тоже несостоятельно.

Вкладка «Noise» свойств источника света

Возражение третье: ну а как же у луча источника света обстоят дела с трёхмерностью? Что окажется перед камерой, помещённой внутрь луча?

Ответ на возражение: дела с трёхмерностью у источника света обстоят более чем отлично, и картинка перед размещённой внутри луча света камерой будет весьма схожа с картинкой перед камерой, размещённой внутри туманного массива. Да и как может быть иначе? Ведь если бы у луча света в Cinema 4D отсутствовала трёхмерность — множество спецэффектов в Cinema 4D попросту невозможно было бы реализовать. Полигональные модели — те действительно пустотелые, ибо их пустотелость чаще всего не мешает отображать их реалистично, а вот с лучом света этот номер не прокатил бы. Итак, и это возражение несостоятельно.

Ещё одно возражение: но ведь туман — это не застывшая, статичная кристаллическая структура, во время анимации он должен клубиться и трансформироваться!

Ответ на возражение: ну так что же, у настроек зашумленности луча света имеется весьма приличный ассортимент настроек — от скорости и направления виртуального ветра, влияющие на трансформации шума в луче, до скорости трансформации самого шума. Выходит, и это возражение несостоятельно.

В свете всего сказанного — в отличие от большинства уроков, размещённом на сайте, в данном уроке, как вы догадываетесь, уже нет ни малейшего смысла расписывать в деталях и картинках создание тумана из источника света, потому что всё, что вам требуется — это создать источника света типа «Parallel Spot», расположить его луч так, чтобы он окружал вашу трёхмерную сцену, и настроить луч так, чтобы он более-менее походил на клочья тумана, вот и всё. При рендере же разница по времени между предложенным в данном уроке способом и туманом, созданным при помощи Particle Emitter, может оказаться более чем существенной.

Ну а насколько эффектно выглядит созданный при помощи луча из источника света туман — судить вам: пример трёхмерной анимации с использованием этого способа приведён ниже. Только учтите, что на настройку луча света автор потратил, мягко говоря, не слишком много времени, и при более тщательном подходе, возможно, результат мог бы оказаться куда более эффектным.


Автор

Предыдущий урок: Создаём движущийся по траектории рой хаотично порхающих бабочек без XPresso

Следующий урок: Антимир Cinema 4D: источники света отрицательной яркости

Вернуться к началу урока | Вернуться к списку уроков


Если вам понравился урок — добавьте к нему ваш комментарий!

Добавление комментариев доступно только для зарегистрированных участников

комментариев не найдено — ваш может стать первым!

 
 

© Maxon Cinema 4D R12 — справочное руководство. Открыт 13 августа 2013 г. Повторно открыт 30 апреля 2019 г.
Разработчик, автор материалов сайта: по-прежнему всё ещё М. Ю. Уткин.