Cinema4D — Бесконечные патроны, или Прерывистые вспышки выстрелов при стрельбе
Моделей: 32Уроков: 48Видео-уроков: 2Видеороликов: 313D-работ: 15
Email:    Пароль:     Забыл пароль зарегистрироваться
3D-моделиУрокиСценыТекстурыЧаВоГалереяСправочникГлоссарийПомощьПомощь проекту

Бесконечные патроны, или Прерывистые вспышки выстрелов при стрельбе

Урок добавлен 30.04.2019

Предыдущий урок: Создание объёмной звёздной галактики

Следующий урок: Инверсный след от объектов вдоль траектории

Вернуться к списку уроков


Если вам понравился урок — добавьте к нему ваш комментарий!

Этот сравнительно короткий урок — скорее можно назвать советом или подсказкой, как обойтись без XPresso — точнее, почти без XPresso — при создании бесконечных прерывистых вспышек выстрелов из огнестрельного оружия.

Все вы, конечно, неоднократно видели в голливудских блокбастерах, как на выходе ствола оружия мелькают ослепительные сполохи. Попробуем сделать то же самое — в самом примитивном варианте — и мы с вами.

Вспышка выстрела

Будем исходить из предположения, что у нас с вами уже имеется в распоряжении некая примитивная модель турельного пулемёта Гатлинга, на конце верхнего ствола которого мы с вами расположили источник света, имитирующий вспышку, настроили при помощи эффекта Lens Flare его внешний вид, настроили при помощи XPresso вращение турели, и единственное, что нам осталось — это заставить вспышку мигать, имитируя выстрелы.

Идею с ручной настройкой ключей мы с вами сразу же отбрасываем как стопроцентно бредовую. В итоге первое, что приходит в голову — это создание ещё одного выражения в XPresso, при помощи которого мы вычисляли бы угол поворота турели и включали бы источник света только при определённой кратности значения угла, после чего по истечении некоего количества фреймов гасили бы источник света... довольно сложно, вы не находите? Есть способ попроще. Благо Cinema позволяет откровенно нарушать физические законы.

Всё, что мы с вами сделаем — это создадим невидимую шторку, время от времени перекрывающую блики от источника света. Кто-то из вас, возможно, уже хлопнул себя по лбу: ах да, ну конечно же... а тем, кто этого ещё не сделал, предлагаю изучить данный урок до конца.

Форма шторки может быть совершенно произвольной, лишь бы выполняла свою задачу. Лично автор для создания шторки воспользовался сплайн-примитивом «CogWheel» («Зубчатое колесо»). Верхняя панель инструментов, пиктограмма создания сплайнов, пункт «Cogwheel».

Создаём сплайновый примитив типа «CogWheel»

Подгоняем размер полученного сплайна и количество зубьев (если вы также начали с создания зубчатого колеса) под количество стволов в турели.

Подгоняем размер и количество зубьев под количество стволов в турели

Далее создаём объект вытягивания «Extrude NURBS» и с его помощью вытягиваем зубчатку в трёхмерное зубчатое колесо. Количество полигонов и визуальное качество зубчатого колеса абсолютно не принципиально — при рендере оно не будет видно.

Создаём объект на основе зубчатого колеса

Подгоняем зубчатое колесо вплотную к стволам турели.

Подгоняем зубчатое колесо вплотную к стволам турели

Теперь необходимо заставить шторку перекрывать свечение вспышки синхроннно с вращением турели. Как вы помните, предполагается, что у нас с вами уже имеется выражение XPresso, при помощи которого анимировано вращение турели пулемёта. Воспользуемся этим, чтобы синхронизировать вращение турели и шторки (зубчатого колеса) — дважды щёлкаем на Т-образной пиктограмме XPresso в менеджере объектов (как вы помните, эта пиктограмма «вешается» на один из объектов сцены и визуально выглядит так же, как пиктограммы тегов), перетаскиваем из менеджера объектов в окно XPresso наименование зубчатки и создаём в XPresso копию передачи вращения — только на сей раз зубчатому колесу. Теперь оно будет вращаться синхронно с турелью.

Синхронизируем вращение турели и зубчатого колеса

А в чём фокус-то, спросите вы? Ведь зубчатое колесо будет видно при вращении!

Фокус в том, что — кому видно, а кому не видно. Начинаем фокусничать. Назначаем зубчатке тег «Compositing» (менеджер объектов, щелчок правой клавишей мыши на наименовании зубчатого колеса, выпадающее контекстное меню, пункт «Cinema 4D Tags», в выпадающем из него подменю — «Compositing»).

Назначаем зубчатому колесу тег «Compositing»

Переходим к свойствам созданного тега, для чего выделяем тег в менеджере объектов. Единственный параметр, значение которого нам нужно скорректировать — это «Seen by Camera» («Виден ли объект камере»). Отключаем этот параметр (убираем галочку напротив него).

Отключаем параметр «Seen by Camera» тега «Compositing»

Напоследок проверяем значение параметра «Fade if Behind Object» («Гасить, если расположено за объектами») во вкладке «Lens Flare» свойств источника света, имитирующего вспышку — параметр должен быть активирован.

Проверяем значение параметра «Fade if Behind Object» свойств «Lens Flare» источника вспышки

Вот, собственно, и весь фокус. Механизм его прост до смешного: вращающееся вместе с турелью зубчатое колесо периодически перекрывает источник света, имитирующий вспышку, и тот благодаря соответствующему параметру теряет видимость, ибо зубчатое колесо является видимым для вспышки, но невидимым для камеры. Кстати говоря, по этому же принципу вообще очень легко и быстро изготавливаются всевозможные мигающие, мелькающие и мерцающие огни: спецсигналы автомобилей и самолётов, лампы высотных зданий, конструкций и сооружений, и многое другое. Самое же главное в этом способе — это принцип «Перпетуум мобиле», то есть бесконечная циклическая анимация, при которой нет никакой необходимости контролировать анимационные ключи — один раз настроив параметры, можно менять длительность сцены как угодно и не беспокоиться, что анимация в какой-то момент прекратится.


Автор

Предыдущий урок: Создание объёмной звёздной галактики

Следующий урок: Инверсный след от объектов вдоль траектории

Вернуться к началу урока | Вернуться к списку уроков


Если вам понравился урок — добавьте к нему ваш комментарий!

Добавление комментариев доступно только для зарегистрированных участников

комментариев не найдено — ваш может стать первым!

 
 

© Maxon Cinema 4D R12 — справочное руководство. Открыт 13 августа 2013 г. Повторно открыт 30 апреля 2019 г.
Разработчик, автор материалов сайта: по-прежнему всё ещё М. Ю. Уткин.