Cinema4D — «АвтоПандора — Весеннее настроение»: как создавалось видео
Моделей: 32Уроков: 48Видео-уроков: 2Видеороликов: 313D-работ: 15
Email:    Пароль:     Забыл пароль зарегистрироваться
3D-моделиУрокиСценыТекстурыЧаВоГалереяСправочникГлоссарийПомощьПомощь проекту

«АвтоПандора — Весеннее настроение»: как создавалось видео

Урок добавлен 30.04.2019

Предыдущий урок: Создание молний и электрических разрядов в Cinema 4D

Следующий урок: Море волнуется раз — моделируем морские волны

Вернуться к списку уроков


Если вам понравился урок — добавьте к нему ваш комментарий!

Сцены для этого урока отсутствуют

В отличие от других уроков на сайте, в этом уроке у нас уже имеется готовый видеоролик, созданный для техцентра «АвтоПандора», и вы — если вам интересно — можете узнать, какие механизмы Cinema 4D использовались автором при его создании.

Видеоролик длительностью 48 секунд состоит всего из шести сцен, две из которых согласно логике микросюжета разделены пополам, в результате чего видеоролик содержит восемь сцен. Концепция была сформулирована автором примерно так: на 75% — шутка плюс весеннее настроение, и на 25% — реклама компании. И ни в коем случае не наборот.

Идея ролика началась с простенького, наспех смоделенного грузовичка, который катит куда-то по холмистой летней местности — в начале работы над роликом автор не имел ни малейшего понятия, что будет дальше, сюжет родился экспромотом, в процессе работы. С самого начала моделирования — в соответствии с предпочтениями автора сайта — предполагалось, что грузовичок катит по дороге, во-первых, отчаянно весело — то есть далеко не в полном согласии с реальной физикой, по-мультяшному, кренясь и подпрыгивая на обязательных для дороги спусках и подъёмах, а во-вторых — бесконечно долго, чтобы осталось только выбрать и модифицировать для видеоролика любой фрагмент его движения.

Поэтому прежде всего были созданы фрагмент местности и траектория его перемещения. Как только очередной экземпляр фрагмента «доезжал» до конца траектории — он исчезал и тут возникал в её начале, поэтому теоретически грузовичок мог ехать по этому «конвейеру» до бесконечности. А значит — отпадала необходимость расстановки ключей движения в каждой новой сцене. Запустил сцену — и знай себе добавляй в неё новые детали, движущийся же «по умолчанию» грузовичок будет самостоятельно анимирован механизмами Cinema 4D. К слову говоря, стык между фрагментами легко заметить на кадре ниже — в сценах он замаскирован где фильтрами, где углом взгляда камеры, а на статичном кадре отчётливо виден.

Бесконечный ландшафт для грузовичка

Разумеется, наилучшим способом создать бесконечно движущуюся в кадре местность, с точки зрения автора, был бы MoGraph Cloner (он же мультипликатор объектов), но как согласовать с неровным рельефом местности движение грузовика? Ответ на этот вопрос оказался вполне очевидным: с помощью динамики Cinema 4D.

Вариант с простым, обычным назначением динамики грузовичку, правда, не подходил: в этом варианте грузовичок уже в начале анимации либо сворачивал бы в сторону, либо сваливался бы набок, и в любом случае в конечном итоге уезжал бы из кадра вместе с местностью, по которой должен был двигаться. Другими словами, помимо тега динамики, грузовичку была необходима некая невидимая тяга, которая гарантированно мешала бы ему свернуть с прямой траектории или затормозиться о неровности рельефа местности, в общем, на протяжении неопределённо долгого времени удерживала бы его в кадре. В итоге в качестве такой тяги был выбран коннектор типа «Wheel Suspension».

Для фиксации грузовичка в сцене был выбран коннектор типа «Wheel Suspension»

Выбранный вид коннектора позволял грузовичку опускаться на спусках или подниматься на подъёмах, слегка крениться в сторону (строго в пределах заданной амплитуды), и при этом сохранять вектор направления. Фактически, грузовичок вёл себя точно так же, как ведёт себя закреплённое на амортизаторе колесо автомобиля. Подниматься вверх на подъёмах ему помогала виртуальная «пружина» коннектора, а опускаться вниз на спусках — виртуальная сила гравитации, созданная при помощи тега динамики и настроек динамики анимации.

Виртуальный «амортизатор» для главного егроя видеоролика

Рой жёлтых бабочек, порхающих над дорогой, представляет собой комбинацию из нескольких способов. Дело в том, что по замыслу автора рой должен был выглядеть максимально хаотичным, без малейшего намёка на какую-либо постоянную траекторию движения. А значит, траекторию необходимо было динамически трансформировать на протяжении всей анимации роя. Кроме того, бабочки (по крайней мере те, которых довелось видеть автору) никогда не кренятся вперёд, назад или в стороны — их туловище всегда параллельно поверхности земли (кстати, если присмотреться внимательно, то можно заметить, что в первых двух сценах видеоролика, где показаны бабочки, это правило не соблюдается — бабочки порхают по законам военних самолётов-истребителей, и лишь в последующих двух сценах они летают «правильно»).

В результате окончательная («правильная») схема анимации роя бабочек была реализована следующим образом: невидимым «контейнером» для роя бабочек была выбрана обычная сфера, которая на протяжении анимации непрерывно вращалась (вращение было задано при помощи тегов XPresso). Внутри неё были размещены размноженные при помощи MoGraph Cloner NULL-объекты (с распределением типа «Volume» — «Объём»), эти NULL-объекты служили опорными точками для траектории, которая (также непрерывно и на протяжении всей анимации) трансформировалась модификатором типа «Random» способом, описанным в уроке по созданию электрического разряда. Взмахи крыльев бабочек были реализованы при помощи тега «Vibrato», а сами бабочки двигались по непрерывно трансформирующейся траектории в соответствии с настройкой «Rate» мультипликатора. А чтобы их туловища во время полёта были параллельны поверхности земли, была создана копия вращающейся сферы, траектория внутри которой была идентична оригиналу и служила направляющей для бабочек.

Схема анимации роя порхающих бабочек

Ну и последнее — это кульбит грузовичка в воздухе. Собственно говоря, эта сцена принципиально вообще не менялась — были лишь изменены числовые параметры динамики сцены, грузовичка и ландшафта, а также коннектора таким образом, чтобы грузовичок не просто подпрыгнул вверх, а ещё и успел перевернуться вокруг собственной оси в воздухе — что легко позволял сделать выбранный тип коннектора.

Финальный кульбит грузовичка

Ещё нюансы: для «травы» был выбран шейдер типа «Cheen» — этот шейдер меняет оттенок при отклонении от нормали к плоскости модели в соответствии с заданным градиентом. Кроны деревьев были анимированы при помощи модификатора «Wind» («Ветер»). Сами деревья были взяты из библиотеки Maxxon. Для большей плавности движения в большинстве сцен был использован фильтр размывки движения «Scene Motion Blur» с количеством интерполяции из 9 фреймов. Все сцены были отрендерены с соотношением 16:9 — c разрешением 1280х720 пикселов (HD). Для всех сцен, кроме сцены кульбита грузовичка, была указана частота 24 кадра в секунду, для сцены кульбита — 48 кадров в секунду (что при воспроизведении с частотой 24 кадра в секунду создало эффект замедленной съёмки).

Как видите — ничего особо сложного. Главное — это весеннее настроение.


Автор

Предыдущий урок: Создание молний и электрических разрядов в Cinema 4D

Следующий урок: Море волнуется раз — моделируем морские волны

Вернуться к началу урока | Вернуться к списку уроков


Если вам понравился урок — добавьте к нему ваш комментарий!

Добавление комментариев доступно только для зарегистрированных участников

комментариев не найдено — ваш может стать первым!

 
 

© Maxon Cinema 4D R12 — справочное руководство. Открыт 13 августа 2013 г. Повторно открыт 30 апреля 2019 г.
Разработчик, автор материалов сайта: по-прежнему всё ещё М. Ю. Уткин.